Σχεδίαση Sprint 3.0

Εισαγωγή

Έχετε πιθανώς διαβάσει, ακούσει, ήταν σε ή ακόμα και να εκτελέσετε ένα Design Sprint. Από τότε που κυκλοφόρησε το βιβλίο Google Ventures Sprint το 2016, τα Design Sprints έχουν υιοθετηθεί ευρέως σε παγκόσμιο επίπεδο από τις εταιρείες ως εργαλείο καινοτομίας και επίλυσης προβλημάτων και μία από τις πιο συνηθισμένες διαδικασίες γύρω.

Το ταξίδι μας με τα Design Sprints ξεκίνησε ακόμα και πριν από το βιβλίο, η Ακαδημία Design Sprint διοργάνωσε σπριντ σε όλο τον κόσμο με κάθε είδους εταιρεία, από αρχάριους έως μεγάλους οργανισμούς. Αυτό περιλαμβάνει την εκπαίδευση της Google στο Σαν Φρανσίσκο καθώς και τη συνεργασία με την InVision για τη διδασκαλία της Design Sprints στο πλαίσιο της σειράς Design Better Workshops, μαζί με τους Jake Knapp (από την Google Ventures) και τον Richard Banfield (Fresh Tilled Soil).

Η εκτεταμένη εμπειρία μας μας επέτρεψε να ανασχεδιάσουμε το πρόγραμμα για να δημιουργήσουμε το πρώτο και ένα από τα πιο ολοκληρωμένα προγράμματα κατάρτισης Design Sprint εκεί έξω. Ονομάζουμε αυτή τη βελτιωμένη έκδοση του Design Sprint 3.0.

Σχεδίαση Sprint 3.0 εναντίον του αρχικού σχεδίου Sprint

Το αρχικό πρόγραμμα Design Sprint είναι μια διαδικασία 5 φάσεων που διαρκεί 5 ημέρες για να λύσει μεγάλα προβλήματα και να απαντήσει σε κρίσιμα επιχειρησιακά ερωτήματα, μέσω σχεδιασμού, πρωτοτύπου και δοκιμών με πελάτες ή χρήστες.

Η αρχική διαδικασία

Με μια μικρή ομάδα και ένα σαφές πρόγραμμα για την εβδομάδα, θα προχωρήσετε γρήγορα από ένα πρόβλημα σε μια δοκιμασμένη λύση.

  • Τη Δευτέρα η ομάδα δημιουργεί ένα χάρτη του προβλήματος.
  • Την Τρίτη, η ομάδα σχεδιάζει μεμονωμένα πιθανές λύσεις.
  • Την Τετάρτη, η ομάδα αποφασίζει ποιες από αυτές τις λύσεις είναι οι ισχυρότερες.
  • Την Πέμπτη η ομάδα δημιουργεί ένα ρεαλιστικό πρωτότυπο για δοκιμή.
  • Παρασκευή, η ομάδα δοκιμάζει το πρωτότυπο για να επικυρώσει παραδοχές με 5 πελάτες στόχους.
Πρωτότυπη διαδικασία και δραστηριότητες Sprint Design

Η ενημερωμένη διαδικασία Design Sprint 3.0

Η Ακαδημία Design Sprint έχει επανασχεδιάσει το πρόγραμμα Design Sprint για να αποκαταστήσει αποτελεσματικά το πρόβλημα πριν από το σπριντ, να μειώσει τη διάρκεια του προγράμματος από 5 σε 4 ημέρες, καθώς και να εξευγενίσει ορισμένες βασικές δραστηριότητες για να βοηθήσει την ομάδα να προχωρήσει επιτυχώς το πρόγραμμα.

Design Sprint 3.0 από την Ακαδημία Design Sprint

1. Κάλυψη προβλημάτων πριν από την εκτέλεση του σπριντ

Αυτό είναι ένα προκαταρκτικό βήμα που έχουμε δημιουργήσει για να εξασφαλίσουμε αποτελεσματικά αποτελέσματα από ένα Design Sprint. Σχεδιάσαμε αυτό ως απόκριση στην ύπαρξη σε Sprints όπου συνειδητοποιήσαμε ότι οι πελάτες μας δεν ήξεραν ποιο ήταν το πρόβλημα ή αν υπήρχε ακόμη. Ή εναλλακτικά, τα προβλήματα που αντιμετωπίζαμε ήταν υπερβολικά ευρείες για να επιτρέψουμε μια πρακτική λύση ή πολύ στενή για να αξίζει την επένδυση.

Διαπιστώνουμε ότι αυτό είναι ένα κοινό θέμα μεταξύ των επαγγελματιών. Λόγω της διαφημιστικής εκστρατείας και των υποσχέσεων, οι εταιρείες πηδούν στο τρένο της Design Sprint πριν αποσαφηνίσουν το πρόβλημα ή καθορίσουν τι σκοπεύουν να επιτύχουν. Η εμπιστοσύνη στη διαδικασία θα σας φτάσει μέχρι τώρα! Όπως εξηγεί ο Έρικα Χάλ, συγγραφέας του περιοδικού Just Enough Research, "η δοκιμή ενός πρωτοτύπου μπορεί να σας βοηθήσει να τελειοποιήσετε μια ιδέα που είναι ήδη καλή, να μην σας πω εάν επιλύετε το σωστό πρόβλημα".

Παρόλο που οι 5 ημέρες φαίνονται σαν ένα σύντομο χρονικό διάστημα, απαιτεί σημαντική επένδυση για τους περισσότερους οργανισμούς, καθώς 7 έως 10 βασικοί άνθρωποι αποκλείονται κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, χωρίς να κάνουν τίποτε άλλο. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο καθίσταται κρίσιμο να επιλέξουμε το σωστό πρόβλημα να λύσουμε για να κάνουμε αυτή την επένδυση αξίζει τον κόπο.

Πρόβλημα Το πλαίσιο είναι ένα μισό σε ένα ολοήμερο εργαστήριο που περιλαμβάνει τους κύριους ενδιαφερόμενους, συνήθως exec. (συμπεριλαμβανομένου του ενδεχομένως οριζόμενου Design Sprint 'Decider'). Τα αποτελέσματα αυτού του εργαστηρίου περιλαμβάνουν:

  • Μια καθορισμένη πρόκληση του Sprint Design εξετάζοντας όλο το πλαίσιο της στρατηγικής των επιχειρήσεων / προϊόντων / υπηρεσιών και συνδέοντάς το με γενικούς επιχειρησιακούς στόχους / μετρήσεις και τα πραγματικά προβλήματα των πελατών
  • Δημιουργία της ομάδας Sprint. Μόλις καθοριστεί το πρόβλημα, γνωρίζετε ποιοι εμπειρογνώμονες θα φέρουν στο πλοίο όταν είναι χρόνος για την Sprint.
  • Λάβετε buy-in και ευθυγράμμιση με τους ενδιαφερόμενους. Δεδομένου ότι η πρόκληση συνδέεται με τους επιχειρηματικούς στόχους, οι άμεσα ενδιαφερόμενοι ευθύνονται άμεσα, η υποστήριξή τους για τη διαχείριση του Sprint είναι εξασφαλισμένη και, επιπλέον, θα ενδιαφέρονται να δουν τα αποτελέσματα που εφαρμόζονται μετά το σπριντ.

Μάθετε περισσότερα σχετικά με το πρόβλημα Framing διαβάζοντας τη σειρά μας στο Medium ή παρακολουθώντας αυτό το βίντεο και αυτό το βίντεο.

2. Διάρκεια. 4 ημέρες αντί για 5 ημέρες.

Ένα από τα pushbacks στα Design Sprints από τη διοίκηση και τις ομάδες είναι η χρονική δέσμευση. Μειώνοντας το πρόγραμμα ακόμη και μια μέρα αποδείχτηκε πολύτιμη για τους πελάτες μας. Αυτό το κάναμε χωρίς να αφαιρέσουμε τις ασκήσεις ή να θέσουμε σε κίνδυνο την ποιότητα του προγράμματος.

Τόσο πώς το κάναμε;

Ημέρα 1 - Δευτέρα

Η συνάντηση προβλημάτων Framing πριν από την Sprint μας επιτρέπει να ξεκινήσουμε με ένα καλά καθορισμένο πρόβλημα και με την καλύτερη δυνατή ομάδα ενθουσιασμένοι για την επίλυσή της, αντί να ανησυχούμε για το τι θα πρέπει να αντιμετωπίσουν. Ωστόσο, εξακολουθεί να υπάρχει αρκετή αβεβαιότητα σχετικά με τη λύση που θα μπορούσε να είναι η καλύτερη προσέγγιση. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι απαραίτητο η ομάδα Sprint (η οποία τις περισσότερες φορές είναι διαφορετική από αυτή του Framing) να έχει το χρόνο να κατανοήσει το πρόβλημα, το πλαίσιο και όλες τις διαθέσιμες πληροφορίες και ιδέες.

Ενώ κρατήσαμε όλες τις ασκήσεις στο βιβλίο, υπάρχουν μερικές αλλαγές που έχουμε κάνει.

Διαμορφώσαμε τις πρωινές συζητήσεις που οδήγησαν στο στόχο Sprint σε μια δραστηριότητα που ονομάζεται Lightning Talks, όπου η ομάδα μοιράζεται τις απόψεις τους σχετικά με το πρόβλημα στο χέρι και εξετάζει το Design Sprint Brief.

Ωστόσο, μακράν, μία από τις σημαντικότερες προσθήκες που κάναμε ήταν η οικοδόμηση ενσυναίσθησης με τον χρήστη και η ενσωμάτωση προγνωστικών γνώσεων προ-σπριντ κατά τη διάρκεια της συνάντησης χαρτογράφησης.

Τέλος, κάναμε επίσης την HMW μια αυτόνομη δραστηριότητα (στο βιβλίο είναι μέρος του Ask the Experts).

Μέχρι το τέλος της πρώτης ημέρας, η ομάδα θα έχει σαφή εστίαση και θα προσδιορίσει το χώρο της πρόκλησης όπου η λύση θα έχει τον μεγαλύτερο αντίκτυπο.

Time hack: στο τέλος της ημέρας δώστε στην ομάδα ως εργασία το ερευνητικό έργο για το Lightning Demos.

Ημέρα 2 - Τρίτη

Στην αρχική διαδικασία, το ήμισυ της Τρίτης προορίζεται για δοκιμές Lightning Demos. Με την ανάθεση της έρευνας Lightning Demos ως homework τη Δευτέρα, μπορούμε να πηδούμε κατευθείαν στις παρουσιάσεις, μειώνοντας έτσι τον απαιτούμενο χρόνο από 3 ώρες σε 30-45 λεπτά.

Θα το χρησιμοποιήσουμε το υπόλοιπο πρωί, μέχρι το μεσημεριανό γεύμα, περίπου. 2 ώρες για τη Λύση Λύσης. Εκτός από την εξοικονόμηση χρόνου, ένα άλλο (αρκετά σημαντικό) κέρδος είναι ότι οι άνθρωποι παίρνουν το σκίτσο με ένα φρέσκο ​​μυαλό (είναι ακόμα το πρωί) και επειδή μόλις εμπνεύστηκαν μετά το demos οι λύσεις τείνουν να είναι πιο δημιουργικές.

Αντιπαράθεση ιδεών: πριν προχωρήσουμε σε ιδέα, ζεσταίνουμε την ομάδα με μια άσκηση EVIL 8 βασισμένη στην αντίστροφη σκέψη, για να μειώσουμε την πίεση για να εκτελέσουμε και να διεγείρουμε πιο τολμηρές και πιο θαρραλέες ιδέες.

Μετά το μεσημεριανό, περνάμε περίπου 1,5 ώρες για να αναθεωρήσουμε τις λύσεις - Μουσείο Τέχνης (30 λεπτά), να τις συζητήσουμε - Speed ​​Critique (45 λεπτά) και να αποφασίσουμε ποιο πρωτότυπο - Ψηφίστε (15 λεπτά).

Το υπόλοιπο της Τρίτης απόγευμα, ένα στερεό 1,5 ώρες, θα είναι αφιερωμένο στην storyboarding. Μπορεί να υποστηρίξετε ότι αυτό είναι πολύ λίγος χρόνος, ειδικά επειδή η storyboarding είναι ένα από τα πιο απαιτητικά τμήματα του Sprint, αλλά στην πραγματικότητα έχουμε βιώσει τα ίδια αποτελέσματα όπως όταν ακολουθήσαμε τη διαδικασία όπως καθοδηγείται από το βιβλίο. Το πιο πιθανό λόγω του χρονικού περιορισμού αναγκάζει τους ανθρώπους να διαφωνούν λιγότερο.

Έτσι κερδίσαμε μια μέρα! Όπως έχουμε ήδη αναφέρει, ο χρόνος μπορεί να είναι πολύτιμος, ειδικά για τα ανώτερα στελέχη. Τα περισσότερα από τα κρίσιμα λήψης αποφάσεων στο Sprint διεξάγονται κατά τη διάρκεια αυτών των 2 ημερών, οπότε για όσο διάστημα χρειάζεστε τους περισσότερους ανώτερους ανθρώπους στη Sprint. Ωστόσο, η συμβουλή μας είναι να διατηρήσουμε την ομάδα μαζί για όλη τη διάρκεια του Sprint.

Ημέρα 3 - Τετάρτη

Οι θερμές συζητήσεις από τη συνεδρίαση της storyboarding της Τρίτης είναι πλέον παρελθόν, και με καθαρό κεφάλαιο η ομάδα αναθεωρεί και βελτιώνει τον storyboard (αν χρειαστεί), ενώ παράλληλα αναθέτει ρόλους και σχεδιάζει πρωτότυπα έργα (1 ώρα). Ενθαρρύνουμε όλοι στην ομάδα να αναλάβουν κάποιο ρόλο και να πάρουν τα χέρια τους βρώμικα (ναι, που περιλαμβάνει κάθε ανώτερο στελέχη στο δωμάτιο). Εκτός από την ομαδική συνεργασία, η ομάδα θα αναπτύξει μια κοινή αίσθηση ιδιοκτησίας, η οποία θα συμβάλει στην μεταφορά των αποτελεσμάτων (σε αντίθεση με ένα πρωτότυπο που κατασκευάστηκε από σχεδιαστή ή πρακτορείο).

Ημέρα 4 - Πέμπτη

Η στιγμή της αλήθειας. Η Πέμπτη αφορά τον έλεγχο των χρηστών, ζητώντας τις πιο αποτελεσματικές ερωτήσεις. Βεβαιωθείτε ότι μετά από κάθε συνέντευξη, η ομάδα παίρνει το χρόνο να αναθεωρήσει και να κατανοήσει την ανατροφοδότηση, και στη συνέχεια στο τέλος της ημέρας σχεδιάζει τα επόμενα βήματα.

3. Άσκηση και βελτιώσεις της διαδικασίας

Στόχος Sprint και ερωτήσεις

Σκεφτείτε αυτά ως Βόρειο Αστέρι του σπριντ. Οδηγούν όλες τις λύσεις και τις αποφάσεις κατά τη διάρκεια της εβδομάδας, έτσι είναι περιττό να πούμε ότι μπορούν να κάνουν ή να σπάσουν το σπριντ. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο η ομάδα τείνει να συμμετέχει σε ατελείωτες συζητήσεις προσπαθώντας να καταλάβω τι θα έκανε ένα καλό Sprint Goal και Sprint Ερωτήσεις. Αυτό δεν είναι ένα ιδανικό σενάριο για έναν διαμεσολαβητή.

Αρχικά, εξετάσαμε το Σημείωμα και την Ψηφοφορία ως λύση για να μειώσουμε το χρόνο και τις συζητήσεις για να επιλέξουμε τις Ερωτήσεις Sprint και Sprint. Ωστόσο, υπάρχουν μερικά μειονεκτήματα σε αυτό. Οι άνθρωποι των οποίων οι σημειώσεις έχουν λιγότερες ψήφους τείνουν να απεμπλακούν. Αυτό θα μπορούσε να θέσει σε κίνδυνο τη δυναμική της ομάδας. Επίσης, η μείωση των συζητήσεων στο μηδέν θα οδηγήσει σε απώλεια ουσίας και βάθους στις ερωτήσεις του Sprint Goal και Sprint, αλλά και στην έλλειψη ιδιοκτησίας από την ομάδα.

Στο Design Sprint 3.0 ξεκινάμε και τις δύο ασκήσεις με Σημείωση & Ψηφοφορία, όμως δεν σταματάμε εκεί και ακολουθούμε κάθε δραστηριότητα με μια «συζήτηση» όπου η ομάδα συνδυάζει τα καλύτερα μέρη κάθε μεμονωμένης ιδέας. Αυτή η προσέγγιση διασφαλίζει ότι όλες οι αποχρώσεις συλλαμβάνονται, ώστε να τίθενται τα καλύτερα δυνατά ερωτήματα (για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της συζήτησης μπορεί να προκύψει μια νέα ερώτηση που ένα άτομο δεν θα είχε σκεφτεί). Όταν χρησιμοποιείται με αυτόν τον τρόπο, η σημείωση και η ψηφοφορία δεν είναι ένα εργαλείο λήψης αποφάσεων, αλλά μάλλον καθοδήγηση για συζητήσεις. Αυτό επιτρέπει σε όλους να συνεισφέρουν, να αισθάνονται ότι συμπεριλαμβάνονται και να ευθυγραμμίζονται μεταξύ τους ως ομάδα.

Χάρτης

Αυτός είναι ένας τομέας στον οποίο έχουμε κάνει μια αρκετά δραστική αλλαγή. Για εμάς, ένας Χάρτης είναι ένα εργαλείο για την ενσυναίσθηση, ένα εργαλείο που βοηθά την ομάδα να ευθυγραμμιστεί με την τρέχουσα πραγματικότητα του χρήστη / πελάτη. Επομένως, πρέπει να στηριχθεί στην πραγματικότητα, όχι μόνο τις υποθέσεις της ομάδας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο προσπαθούμε να προετοιμάσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο το χάρτη προς τα εμπρός χρησιμοποιώντας ερευνητικά δεδομένα ή οποιαδήποτε σημαντική πληροφορία που μπορεί να παρέχεται μετά το εργαστήριο Framing. Έχουμε μετακινηθεί από ένα απλό διάγραμμα (αν και περιστασιακά θα μπορούσαμε να το κάνουμε αυτό) σε μια πιο περίπλοκη αναπαράσταση, συμπεριλαμβανομένων των δεδομένων έρευνας, των σημείων επαφής, των επιχειρηματικών δεδομένων κλπ. Ονομάζουμε αυτή την άσκηση "Map to Map".

Η "χαρτογράφηση των εμπειριών" του Jim Kalbach παρείχε μεγάλη έμπνευση (ενώ ο Jim συνέβαλε επίσης στον Οδηγό Διευκόλυνσης Σχεδιασμού Sprint, εξηγώντας τον τρόπο κατασκευής ενός χάρτη σπριντ).

Στο σπριντ, θα συνεργαστείτε με τα ενδιαφερόμενα μέρη (όχι μόνο σχεδιαστές ή ερευνητές) που δεν έχουν ιδέα για το πώς να χτίσουν ένα χάρτη ταξιδιού πελάτη. Το να τα δημιουργείτε μπορεί να προκαλέσει πολλά προβλήματα λόγω κενών στη γνώση. Ο στόχος σας ως διαμεσολαβητής είναι να βοηθήσετε την ομάδα να κατανοήσει το πλαίσιο, να εντοπίσει σημεία και ευκαιρίες πόνου και να λάβει αποφάσεις. Εκεί βρίσκεται η δύναμη τους και γιατί είναι μέρος της ομάδας Sprint.

Πώς μπορούμε εμείς (HMW)

Έχουμε αφιερώσει μια δραστηριότητα στη δημιουργία δηλώσεων HMW. Κάναμε αυτή την απόφαση για διάφορους λόγους. Οι άνθρωποι δεν συνηθίζουν να λαμβάνουν «ζωντανές σημειώσεις» ως HMW. Στις περισσότερες περιπτώσεις καταλήξαμε σε αυτόματες μεταφράσεις από μια δήλωση σε μια ερώτηση HMW π.χ. ο πωλητής σας λέει: "Δεν έχουμε αρκετές πωλήσεις", η ομάδα τυπικά το μεταγράφει ως "Πώς μπορούμε να αυξήσουμε τις πωλήσεις;" Αυτό δεν θα ήταν χρήσιμο για την ομάδα αργότερα κατά τη φάση της λύσης.

Η ομάδα επίσης συνήθως καταλήγει με τρόπο πάρα πολλά HMWs? οπουδήποτε από 50 έως 200 αυτοκόλλητες σημειώσεις με ελάχιστες διακυμάνσεις. Ρεαλιστικά, πολλοί από αυτούς θα σφυρηλατηθούν αν δεν αγνοηθούν, όταν μια κουρασμένη ομάδα θα αγωνιστεί να τα συσσωρεύσει στο τέλος της πρώτης ημέρας.

Στο Design Sprint 3.0, η ομάδα έχει μια αποκλειστική χρονική περίοδο για να δημιουργήσει HMW, χρησιμοποιώντας όχι μόνο τις σημειώσεις από τις Συνεντεύξεις Εμπειρογνωμόνων αλλά και τις σημειώσεις που λαμβάνονται καθ 'όλη τη διάρκεια της ημέρας (κατά τη διάρκεια των συνομιλιών φωτισμού, χαρτογράφησης και έρευνας) ως έμπνευση. Με την ενσωμάτωση περισσότερων σημείων αναφοράς και την παροχή του χρόνου για να αντανακλά την ομάδα είναι σε θέση να δημιουργήσει μια μεγάλη ποικιλία δημιουργικών, μοναδικών και διορατικών HMWs. Αυτό θα έχει τελικά περισσότερες πιθανότητες να εμπνεύσει πιο καινοτόμες λύσεις.

Τυλίγοντας

Από την αρχή, το Design Sprint ήταν εξαιρετικά κατάλληλο για νεοσύστατες εταιρίες. Ενώ αυτό εξακολουθεί να ισχύει για το Design Sprint 3.0, τώρα η διαδικασία είναι εξίσου καλή για τις επιχειρήσεις και τις επιχειρήσεις.

Γιατί; Το Design Sprint 3.0 συνδέεται περαιτέρω με τους επιχειρηματικούς στόχους και τους ενδιαφερόμενους μέσω μιας καθορισμένης διαδικασίας πλαισίωσης προβλημάτων, επιτρέπει τη βέλτιστη χρήση των πόρων (πότε θα τρέξει ένα σπριντ, με ποια ομάδα) και έχει τον πυρήνα από την πρώτη μέρα , όχι μόνο κατά την τελευταία ημέρα των δοκιμών.

Επιπλέον, για όλους τους οργανισμούς που συγκρίνουν το Design Sprints με το Design Thinking, το Design Sprints 3.0 θα μπορούσε να είναι η απάντηση καθώς παίρνει το καλύτερο και από τους δύο κόσμους: εξετάζοντας όλο το πλαίσιο, σαφή ορισμό του προβλήματος και ενσυναίσθηση του χρήστη (από το Design Thinking) μια σαφώς καθορισμένη διαδικασία βήμα προς βήμα (από τα Design Sprints). Ταυτόχρονα, απομακρύνει τα μειονεκτήματα και των δύο διαδικασιών: την πολυπλοκότητα της σχεδιαστικής σκέψης και την απροσδιόριστη διάρκεια του έργου και την έλλειψη ορισμού του προβλήματος και την ενσυναίσθηση / έρευνα των χρηστών στα Design Sprints.

Όλα αυτά κάνουν το Design Sprint 3.0 ιδανικό υποψήφιο για όλους τους οργανισμούς που θέλουν να εφαρμόσουν μια ανθρωποκεντρική προσέγγιση για την επίλυση προβλημάτων και την καινοτομία.

Ιδιαίτερες ευχαριστίες προς την Dana Vetan και τον dan levy για τη βοήθειά τους στην επεξεργασία και συμβολή σε αυτό το άρθρο.

Λάβετε επαφή με άλλους επαγγελματίες του Design Sprint με τη συμμετοχή του ομίλου Design Sprint Masters Facebook ή της ομάδας σχεδιασμού Sprint στο Linkedin.

Εξερευνήστε το πλαίσιο με ένα από τα 2 ημερήσια εργαστήρια Design Sprint 3.0 που προσφέρονται παγκοσμίως από την Design Sprint Academy και το παγκόσμιο δίκτυο συνεργατών μας στην Ευρώπη, τη Βόρεια Αμερική, την Ινδία και την Αυστραλία.