Απλές συμβουλές για τη βελτίωση της δοκιμής χρήστη

Η δοκιμή είναι ένα θεμελιώδες μέρος της δουλειάς του σχεδιαστή του UX και ένα βασικό μέρος της συνολικής διαδικασίας σχεδιασμού του UX. Η δοκιμή παρέχει την έμπνευση, την καθοδήγηση και την επικύρωση που χρειάζονται οι ομάδες προϊόντων για να σχεδιάσουν εξαιρετικά προϊόντα. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι πιο αποτελεσματικές ομάδες κάνουν τη δοκιμή μια συνήθεια.

Ο έλεγχος χρηστικότητας περιλαμβάνει την παρατήρηση των χρηστών καθώς χρησιμοποιούν ένα προϊόν. Σας βοηθά να βρείτε πού οι χρήστες αγωνίζονται και τι τους αρέσει. Υπάρχουν δύο τρόποι για να εκτελέσετε μια δοκιμή χρηστικότητας:

  • Συντονισμένη, στην οποία ένας συντονιστής συνεργάζεται με έναν δοκιμαζόμενο συμμετέχοντα
  • Μη συγχρονισμένη, στην οποία ο συμμετέχων στη δοκιμή ολοκληρώνει μόνο τη δοκιμή

Θα επικεντρωθούμε στην πρώτη, αλλά μερικές από τις συμβουλές που αναφέρονται μπορούν να εφαρμοστούν και στους δύο τύπους δοκιμών.

1. Δοκιμή όσο το δυνατόν νωρίτερα

Όσο πιο νωρίς δοκιμάζετε, τόσο πιο εύκολο είναι να κάνετε αλλαγές και, συνεπώς, το μεγαλύτερο αντίκτυπο που θα έχουν οι δοκιμές στην ποιότητα του προϊόντος. Πολλές ομάδες σχεδιαστών χρησιμοποιούν τη δικαιολογία, "Το προϊόν δεν έχει ολοκληρωθεί ακόμα. Θα το δοκιμάσουμε αργότερα, "για να αναβάλουμε τη δοκιμή. Φυσικά, όλοι θέλουμε η δουλειά μας να είναι τέλεια, γι 'αυτό προσπαθούμε να αποφύγουμε να δείξουμε ένα μισό-ψημένο σχέδιο. Αλλά εάν εργάζεστε πολύ καιρό χωρίς ένα βρόχο ανατροφοδότησης, οι πιθανότητες είναι υψηλότερες που θα χρειαστεί να κάνετε μια σημαντική αλλαγή μετά την κυκλοφορία του προϊόντος στην αγορά. Είναι το κλασικό λάθος: το να είσαι ο χρήστης και να σχεδιάζεις τον εαυτό σου. Εάν μπορείτε να επενδύσετε ενέργεια για να μάθετε νωρίς και να αποφύγετε τα προβλήματα από το να συμβεί, θα εξοικονομήσετε ένα τεράστιο χρονικό διάστημα αργότερα.

Τα καλά νέα είναι ότι δεν χρειάζεται να περιμένετε ένα πρωτότυπο υψηλής πιστότητας ή ένα πλήρως διαμορφωμένο προϊόν για να ξεκινήσετε τις δοκιμές. Στην πραγματικότητα, θα πρέπει να αρχίσετε να δοκιμάζετε τις ιδέες το συντομότερο δυνατό. Μπορείτε να δοκιμάσετε μοντέλα mockups και πρωτότυπα χαμηλής πιστότητας. Θα χρειαστεί να ορίσετε το πλαίσιο για τη δοκιμή και να εξηγήσετε στους συμμετέχοντες τι πρέπει να κάνουν.

2. Περιγράψτε τους στόχους σας

Πριν ξεκινήσετε τις δοκιμές ευχρηστίας, να είστε πεντακάθαροι σχετικά με τους στόχους σας. Σκεφθείτε το λόγο για τον οποίο θέλετε να δοκιμάσετε το προϊόν. Τι προσπαθείτε να μάθετε; Ρωτήστε τον εαυτό σας: "Τι πρέπει να ξέρω από αυτήν την περίοδο;" Στη συνέχεια, μόλις καταλάβετε αυτό, προσδιορίστε ακριβώς ποια χαρακτηριστικά και περιοχές θέλετε να ανατροφοδοτήσετε.

Ακολουθούν ορισμένοι κοινοί στόχοι:

  • Μάθετε εάν οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να ολοκληρώσουν επιτυχώς συγκεκριμένες εργασίες (π.χ. αγορά ενός προϊόντος, εύρεση πληροφοριών)
  • Προσδιορίστε πόσο χρόνο χρειάζεται για να ολοκληρώσετε συγκεκριμένες εργασίες
  • Μάθετε εάν οι χρήστες είναι ικανοποιημένοι με ένα προϊόν και προσδιορίστε τις αλλαγές που απαιτούνται για τη βελτίωση της ικανοποίησης

3. Προσεκτικά ετοιμάστε τις ερωτήσεις και τις εργασίες

Αφού έχετε έναν στόχο, μπορείτε να ορίσετε ποιες εργασίες θα χρειαστεί να δοκιμάσετε για να απαντήσετε στις ερωτήσεις σας ή να επικυρώσετε την υπόθεση και τις υποθέσεις σας. Ο στόχος δεν είναι η δοκιμή της ίδιας της λειτουργικότητας (που θα πρέπει να είναι στόχος της ομάδας διασφάλισης ποιότητας), αλλά η δοκιμή της εμπειρίας αυτής της λειτουργικότητας.

Δραστηριζόμενες εργασίες

Κατά το σχεδιασμό των καθηκόντων, να τους κάνετε ρεαλιστικές και ενεργητικές. Αυτά θα μπορούσαν να είναι συγκεκριμένα μέρη του προϊόντος ή του πρωτοτύπου που θέλετε να δοκιμάσουν οι χρήστες - για παράδειγμα:

  • Ξεκινώντας με το προϊόν
  • Ολοκλήρωση ενός ταμείου
  • Ρύθμιση του προϊόντος

Προτεραιότητα στις εργασίες

Μην πιέζετε πολλά θέματα στη λίστα ελέγχου δοκιμών χρηστικότητας. Η διεξαγωγή των δοκιμών και η ανάλυση των αποτελεσμάτων θα απαιτήσουν πολύ χρόνο. Αντ 'αυτού, ορίστε τις σημαντικές εργασίες στο προϊόν σας και τις παραγγείλετε κατά προτεραιότητα.

Σαφώς περιγράψτε τις εργασίες

Οι εξεταστές πρέπει να γνωρίζουν τι πρέπει να κάνουν. Καν'το εύκολο. Οι χρήστες τείνουν να αποθαρρύνονται όταν τα καθήκοντα είναι ασαφή.

Έχετε έναν στόχο για κάθε εργασία

Ως συντονιστής, θα πρέπει να είστε πολύ σαφής σχετικά με το στόχο μιας εργασίας (για παράδειγμα, "Αναμένω ότι οι χρήστες θα μπορούν να ολοκληρώσουν το checkout εντός δύο λεπτών"). Ωστόσο, δεν χρειάζεται να μοιράζεστε αυτό το στόχο με τους συμμετέχοντες.

Περιορίστε τον αριθμό των εργασιών

Ο Patrick Neeman του Usability Counts συνιστά την ανάθεση πέντε καθηκόντων ανά συμμετέχοντα. Λαμβάνοντας υπόψη τον χρόνο της συνόδου (συνήθως 60 λεπτά), αφήστε χρόνο για τις ερωτήσεις σας, επίσης.

Παρέχετε ένα σενάριο, όχι οδηγίες

Οι άνθρωποι τείνουν να αποδίδουν πιο φυσικά αν τους παρέχετε ένα σενάριο, παρά μια ξηρή οδηγία. Αντί να τους ρωτήσετε κάτι σαν το "Κατεβάστε ένα βιβλίο με συνταγές", θα μπορούσατε να το φανταστείτε ως σενάριο, όπως, "Ψάχνετε για μερικούς νέους τρόπους για να μαγειρέψετε φασόλια. Κατεβάστε ένα ebook με συνταγές. "Ένα σενάριο παρέχει κάποιο πλαίσιο και καθιστά την εργασία πιο φυσική για τον χρήστη. Όσο πιο φυσικά οι συμμετέχοντες εκτελούν την εργασία, τόσο καλύτερα θα είναι τα δεδομένα που θα λάβετε ως αποτέλεσμα.

Δοκιμάστε το σύνολο των εργασιών μόνοι σας

Περάστε την εργασία πολλές φορές στον εαυτό σας και επεξεργαστείτε τις κατάλληλες ερωτήσεις για να ρωτήσετε. Είναι σκληρή δουλειά αλλά σίγουρα θα αποπληρωθεί.

4. Προσλάβετε Εκπρόσωπους Χρήστες

Η εύρεση των ερωτήσεων που θέλετε να ρωτήσετε είναι σημαντική, αλλά και οι άνθρωποι που συμμετέχουν στη δοκιμή σας πρέπει να είναι αντιπροσωπευτικοί του κοινού-στόχου σας (usera persona). Δεν έχει νόημα να βλέπετε τους ανθρώπους να χρησιμοποιούν το προϊόν σας αν δεν ταιριάζουν με το κοινό-στόχο σας. Επομένως, μόλις έχετε κάποια ιδέα για το τι να δοκιμάσετε, αρχίστε την πρόσληψη. Προσελκύστε προσεκτικά τους ανθρώπους με βάση τους στόχους σας. Συνιστάται: Η εύρεση ατόμων για δοκιμές ευχρηστίας δεν είναι εύκολη. Στην πραγματικότητα, η πρόσληψη είναι ένας από τους μεγαλύτερους λόγους για τους οποίους πολλές εταιρείες δεν μιλούν τακτικά στους χρήστες τους. Έτσι, βάζετε την πρόσθετη προσπάθεια να βρείτε ανθρώπους που εκπροσωπούν το κοινό-στόχο σας.

Αναλύστε τα υπάρχοντα δεδομένα χρήστη

Εάν το προϊόν σας έχει ήδη πελατειακή βάση, τότε μια γρήγορη ανάλυση των διαθέσιμων πληροφοριών (για παράδειγμα, δεδομένα αναλυτικών στοιχείων, εισιτήρια υποστήριξης πελατών, έρευνες, προηγούμενες συνεδρίες χρηστικότητας) θα σας βοηθήσει να αξιολογήσετε τι γνωρίζετε ήδη ή δεν γνωρίζετε για τους χρήστες σας.

Οι αριθμοί που παρέχονται από ένα εργαλείο ανάλυσης σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης αλληλεπιδρά με ένα προϊόν - κλικ, χρόνος σύνδεσης χρήστη, ερωτήματα αναζήτησης, μετατροπή κ.λπ. - θα βοηθήσουν τους σχεδιαστές της UX να προετοιμαστούν για δοκιμές ευχρηστίας. Εικόνα: Ramotion

Δοκιμάστε με χρήστες που δεν είναι μόνο φίλοι ή οικογένεια

Φυσικά, η ανατροφοδότηση από τους φίλους και την οικογένεια είναι καλύτερη από τίποτα, αλλά για καλύτερα αποτελέσματα, θα χρειαστείτε ανεξάρτητους και αμερόληπτους χρήστες, εκείνους που δεν έχουν χρησιμοποιήσει το προϊόν σας πριν. Οι φίλοι και η οικογένειά σας είναι πολύ κοντά στο προϊόν για να μάθουν πώς θα το αντιληφθούν οι πραγματικοί άνθρωποι για πρώτη φορά.

Ορίστε τα κριτήρια σας

Πριν από την πρόσληψη χρηστών, θα πρέπει να αποφασίσετε τον τύπο των ατόμων που θα δοκιμάσουν το προϊόν σας. Καθορίστε κριτήρια και επιλέξτε τους δοκιμαστές σύμφωνα με αυτό. Για παράδειγμα, εάν δοκιμάζετε μια εφαρμογή για κινητά για την παραγγελία φαγητού, πιθανότατα θα χρειαστείτε ανατροφοδότηση από άτομα που παραγγέλνουν τακτικά τρόφιμα. Μεταφράστε αυτήν την απαίτηση σε ακριβή και μετρήσιμα κριτήρια, ώστε να μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να δείτε τους υποψήφιους συμμετέχοντες: άτομα που παραγγέλνουν τρόφιμα τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα από διαφορετικές υπηρεσίες παράδοσης (οι συμμετέχοντες πρέπει να έχουν εμπειρία με τουλάχιστον τρεις υπηρεσίες).

Εκτός από τον προσδιορισμό των χρηστών με τους οποίους θέλετε να μιλήσετε, σκεφτείτε τους ανθρώπους που δεν θέλετε να δείτε σε καμία από τις συνεδρίες σας. Κατά γενικό κανόνα, αποφύγετε τις δοκιμές με χρήστες τεχνολογίας και αρχάριους χρήστες, επειδή αυτές οι δοκιμές ενδέχεται να μην είναι τόσο αποκαλυπτικές όσο θα θέλατε. Επίσης, αποφύγετε τους συμμετέχοντες που έχουν συγκρούσεις συμφερόντων (όπως αυτοί που εργάζονται για τους ανταγωνιστές).

Δημιουργία ερωτημάτων για τον προβληματισμό

Στη συνέχεια, δημιουργήστε ένα ερωτηματολόγιο screener για να εντοπίσετε άτομα για τις συνεδρίες δοκιμών σας. Όπως με κάθε καλή έρευνα ή ερωτηματολόγιο, αποφύγετε τις ερωτήσεις που οδηγούν. Ένα παράδειγμα μιας ερώτησης που θα αποκαλύψει την "σωστή" απάντηση είναι: "Σας αρέσει να παραγγείλετε φαγητό χρησιμοποιώντας ένα smartphone;" Οι περισσότεροι άνθρωποι που θέλουν να συμμετάσχουν σε μια δοκιμαστική συνεδρίαση θα απαντούσαν σίγουρα ναι σε αυτή την ερώτηση.

Μπορείτε να ετοιμάσετε μια λίστα ερωτήσεων με τη μορφή μιας έρευνας και να ζητήσετε από τους πιθανούς δοκιμαστές να τις συμπληρώσουν. Τα έντυπα του Google είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για τη δημιουργία προσεγγιστών και τη συλλογή των απαντήσεων σε ένα υπολογιστικό φύλλο. Επειδή οι απαντήσεις πηγαίνουν κατευθείαν σε ένα υπολογιστικό φύλλο Google, μπορείτε να τις ταξινομήσετε και να τις φιλτράρετε.

Παίρνετε τους ανθρώπους για να συμπληρώσετε το προφυλακτήρα

Στη συνέχεια, θα χρειαστεί να πάρετε τους ανθρώπους για να συμπληρώσετε το screener. Ένας τρόπος για να επιτευχθεί αυτό είναι να δημιουργήσετε μια περιγραφή εργασίας με έναν σύνδεσμο για την έρευνά σας. Στην περιγραφή, εξηγήστε τις προσδοκίες σας και δώστε ένα κίνητρο για να παρακινήσετε τους ανθρώπους να εμφανιστούν (όπως μια δωροκάρτα αξίας $ 100 για μια συνέντευξη 60 λεπτών Amazon). Craigslist, Twitter και Facebook είναι τα πιο προφανή μέρη για να δημοσιεύσετε την περιγραφή της θέσης εργασίας.

Τα πράγματα θα είναι λίγο πιο δύσκολα όταν πρέπει να προσλάβετε πολύ συγκεκριμένους και δύσκολο να βρείτε τύπους χρηστών. Αλλά ακόμη και στην περίπτωση αυτή, είναι τελείως επιλύσιμο:

  • Συζητήστε με την ομάδα πωλήσεων ή μάρκετινγκ για να δείτε αν έχουν λίστες επαφών που μπορούν να μοιραστούν.
  • Βρείτε επαφές σε συναφείς κοινοτικές ομάδες και επαγγελματικές ενώσεις.

Συμβουλή: Εάν το προϊόν σας βρίσκεται στην αγορά, θα μπορούσατε να εμφανίσετε ένα μήνυμα - "Θέλετε να μας δώσετε περισσότερα σχόλια;" - κάπου στη ροή του χρήστη, που οδηγεί στη φόρμα σας. Επίσης, εάν χρησιμοποιείτε μια υπηρεσία όπως η Intercom, θα μπορούσατε να στείλετε αυτόματα email στους νέους χρήστες αφού έχουν χρησιμοποιήσει το προϊόν πέντε φορές, καλώντας τη συμμετοχή σας σε δοκιμές.

Σκεφτείτε την ποιότητα, όχι την ποσότητα

Ορισμένες ομάδες προϊόντων πιστεύουν ότι χρειάζονται πολλούς συμμετέχοντες για δοκιμές ευχρηστίας. Στην πραγματικότητα, οι δοκιμές με πέντε χρήστες γενικά αποκαλύπτουν το 85% των βασικών προβλημάτων χρηστικότητας. Τα πιο σημαντικά προβλήματα είναι εύκολο να εντοπιστούν για τους ανθρώπους που είναι καινούργιοι στο προϊόν σας και είναι δύσκολο να εντοπίσετε γιατί δεν έχετε πλέον φρέσκα μάτια. Αποδεικνύεται ότι θα μάθετε πολλά από το πρώτο άτομο που μιλάτε, λίγο λιγότερο από το επόμενο, και ούτω καθεξής.

Αφού συλλέξετε τις απαντήσεις και φιλτράρετε τη λίστα των πιθανών συμμετεχόντων βάσει των κριτηρίων σας, επιλέξτε τους καλύτερους για τους πέντε υποψηφίους που πληρούν τα κριτήριά σας.

Καθοδήγηση σχετικά με τον τρόπο συμμετοχής στη συνάντηση

Όταν προγραμματίζετε μια περίοδο δοκιμής, δώστε όλες τις λεπτομέρειες σε ένα μήνυμα επιβεβαίωσης στους συμμετέχοντες:

  • Ο χρόνος (εάν κάνετε απομακρυσμένες δοκιμές, δώστε το χρόνο στη σχετική ζώνη ώρας)
  • Η τοποθεσία (συμπεριλαμβανομένων των κτιρίων, των πληροφοριών στάθμευσης, κ.λπ.)
  • Τι είδους συμμετέχοντες πρέπει να φέρουν μαζί τους (για παράδειγμα, προσωπική ταυτότητα, κινητή συσκευή με iOS ή Android κ.λπ.)
  • Ο αριθμός τηλεφώνου σας (σε περίπτωση που έχετε ερωτήσεις ή πρέπει να επαναπρογραμματίσετε)

Για να ελαχιστοποιήσετε την απογοητευτική μη εμφάνιση, μπορείτε να ζητήσετε από τους χρήστες να απαντήσουν για να επιβεβαιώσουν. Για παράδειγμα, η γραμμή θέματος στο μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου επιβεβαίωσης μπορεί να είναι κάτι σαν: "Η συνεδρία χρηστικότητας είναι προγραμματισμένη στις 14 Μαΐου στις 3 μ.μ. (Παρακαλώ απαντήστε για να επιβεβαιώσετε) "Μπορείτε επίσης να καλέσετε τους συμμετέχοντες να τους υπενθυμίσει για το ραντεβού τους την ημέρα πριν από τη σύνοδο.

5. Αποκτήστε το μέγιστο των δοκιμών σε προσωπικό

Η ακρόαση απευθείας από τους χρήστες είναι ένας από τους πιο γρήγορους τρόπους για να μάθετε και να βελτιώσετε το προϊόν σας. Παρακολουθώντας κάποιον που χρησιμοποιεί το προϊόν σας, μπορείτε να εντοπίσετε γρήγορα περιοχές όπου το προϊόν δεν είναι αρκετά σαφές.

Οικοδόμηση ενός καλού αρχείου

Όταν ξεκινάει μια συνεδρία, ο συμμετέχων μπορεί να είναι νευρικός και αβέβαιος για το τι να περιμένει. Η ποιότητα μιας συνεδρίας χρηστικότητας σχετίζεται άμεσα με την σχέση που δημιουργείτε με τον συμμετέχοντα. Όσο πιο βαθιά είναι η εμπιστοσύνη του συμμετέχοντα στον συντονιστή, τόσο πιο ειλικρινής θα είναι το σχόλιό του. Διεξάγετε τη δοκιμασία με τρόπο που οι συμμετέχοντες θα αισθάνονται άνετα δίνοντάς σας ειλικρινή ανατροφοδότηση.

Λίγα πράγματα που πρέπει να θυμάστε:

  • Σε περίπτωση αποτυχίας, οι άνθρωποι τείνουν να κατηγορούν τους εαυτούς τους, παρά ένα ελάττωμα στο σχεδιασμό. Έτσι, βεβαιωθείτε ότι δεν αισθάνονται ότι δοκιμάζονται. (Για παράδειγμα, "Δεν σας δοκιμάζουμε, δοκιμάζουμε το σχέδιό μας. Έτσι, τίποτα που λέτε ή κάνετε δεν είναι λάθος.")
  • Θέλετε οι συμμετέχοντες να είναι όσο το δυνατόν πιο ειλικρινείς. Αν δεν τους αρέσει κάτι ή νομίζουν ότι είναι ανόητο, βεβαιωθείτε ότι το λένε έτσι. Ορισμένοι συμμετέχοντες δεν τους αρέσει να μοιράζονται τέτοιες σκέψεις επειδή φοβούνται να βλάψουν τα συναισθήματά σας. Απλά πείτε τους κάτι σαν: "Δεν θα βλάψετε τα συναισθήματά μας. Δεν έχουμε εμπλακεί στο σχεδιασμό αυτών των οθονών καθόλου. "
  • Ξεκινήστε με εύκολες εργασίες ή ερωτήσεις. Δεν θα αποδώσουν οποιεσδήποτε χυδαίες ιδέες, αλλά θα κάνουν τους ανθρώπους να μιλούν και θα τους βοηθήσουν να χαλαρώσουν. Μάθετε λίγο για το άτομο. Προσπαθήστε να μάθετε τι σας αρέσει ή δεν σας αρέσει, τα χόμπι, καθώς και τις τεχνικές συνήθειες. Αυτές οι πληροφορίες θα σας βοηθήσουν να αξιολογήσετε καλύτερα τα αποτελέσματα της δοκιμής.

Ακούστε, μην οδηγήστε

Μόλις παρουσιάσετε την εργασία, όλα θα πρέπει να καθοδηγούνται από τον συμμετέχοντα. Στόχος σας σε αυτή την περίοδο είναι να κατανοήσετε τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες θα χρησιμοποιήσουν το προϊόν. Για παράδειγμα, εάν ο συμμετέχων πραγματοποιήσει μια μη προγραμματισμένη διαδρομή μέσω της εφαρμογής σας, μην τα διορθώσετε! Περιμένετε να δείτε τι συμβαίνει. Αυτό είναι πολύτιμη μάθηση.

Μην Δικαστές Συμμετέχοντες

Οι συμμετέχοντες σας είναι εκεί για να σας διδάξουν κάτι, όχι το αντίστροφο! Κρίνοντας τους χρήστες ή προσπαθώντας να τους εκπαιδεύσουν κατά τη διάρκεια της δοκιμής θα ήταν αντιπαραγωγικό. Ο στόχος σας είναι να λάβετε όσο το δυνατόν περισσότερες πληροφορίες στο διαθέσιμο χρόνο και να τις καταλάβετε από την οπτική τους όψη.

Έτσι, αποφύγετε φράσεις όπως "Αυτό ήταν προφανές, σωστά;" και "Σκέφτεστε πραγματικά;" ενώ σηκώνετε τα φρύδια σας, ακόμα κι αν κάτι φαίνεται προφανές. Αντ 'αυτού, ρωτήστε κάτι σαν: "Πόσο εύκολο ή δύσκολο ήταν για εσάς να ολοκληρώσετε αυτό το έργο;" ή "Γιατί το νομίζετε αυτό;" Δεν πρέπει ποτέ να υπάρξει κρίση ή έκπληξη ούτε στον τόνο σας ούτε στη γλώσσα του σώματός σας.

Μην εξηγείτε

Όταν εξηγείτε πώς λειτουργεί το προϊόν που δοκιμάζετε, σχεδόν σίγουρα θα εισαγάγετε μεροληψία στη δοκιμασία. Στον πραγματικό κόσμο, το προϊόν σας θα ζει μόνο του. Δεν θα είστε εκεί για να καθοδηγήσετε τους χρήστες και να τους πείτε ακριβώς τι πρέπει να κάνουν και πώς να το χρησιμοποιήσετε. Οι συμμετέχοντες θα πρέπει να υπολογίζουν τα πράγματα με βάση την περιγραφή της εργασίας και τι βλέπουν στη διεπαφή.

Μην διακόπτετε

Όταν οι συμμετέχοντες ξεκινούν μια εργασία, προσπαθήστε να μην τους διακόψετε. Όσο περισσότερο διακόπτετε, τόσο λιγότερο πιθανό είναι να έχουν την αυτοπεποίθηση να ολοκληρώσουν το έργο. Θα χάσουν τη ροή τους και δεν θα δείτε τίποτα παρόμοιο με τη φυσική συμπεριφορά.

Μην τραβήξετε την προσοχή σε συγκεκριμένα θέματα

Η προσοχή σε συγκεκριμένα θέματα που σας ενδιαφέρουν μπορεί να αναγκάσει τους ανθρώπους να αλλάξουν τη συμπεριφορά τους και να εστιάσουν τις απαντήσεις τους στα θέματα που τονίζετε. Αυτό το πρόβλημα είναι ιδιαίτερα συνηθισμένο στις συζητήσεις σχετικά με το σχεδιασμό της διεπαφής χρήστη: Αν ζητούσατε από τους ανθρώπους ένα συγκεκριμένο στοιχείο σχεδιασμού (όπως το χρώμα του κύριου κουμπιού παρότρυνσης για δράση), θα το παρατηρήσουν στη συνέχεια πολύ περισσότερο από ό, τι θα διαφορετικά. Αυτό θα μπορούσε να οδηγήσει τους συμμετέχοντες να αλλάξουν τη συμπεριφορά τους και να επικεντρωθούν σε κάτι που δεν έχει σημασία.

Χρησιμοποιήστε την τεχνική Think-Aloud

Η μέθοδος think-out είναι κρίσιμη για να μπει μέσα στο κεφάλι του συμμετέχοντα. Στην πραγματικότητα, ο Jakob Nielsen υποστηρίζει ότι είναι το καλύτερο εργαλείο χρηστικότητας. Χρησιμοποιώντας την τεχνική σκέψης-ομιλίας, ο συντονιστής ζητά από τους συμμετέχοντες σε δοκιμές να χρησιμοποιούν το προϊόν ενώ σκέφτονται συνεχώς δυνατά - απλώς εκφράζουν τις σκέψεις τους καθώς κινούνται μέσα από το περιβάλλον χρήστη. Χρησιμοποιώντας αυτήν την τεχνική για την εφαρμογή "Παραγγελία τροφίμων", πιθανότατα θα λάβετε απαντήσεις όπως "Hm, αυτό μοιάζει με μια εφαρμογή για την παραγγελία τροφίμων. Αναρωτιέμαι πώς να παραγγείλετε φαγητό. Ίσως αν πατήσω εδώ, θα δω μια φόρμα για να ζητήσω ένα γεύμα ». Η τεχνική σάς δίνει τη δυνατότητα να ανακαλύψετε ποιοι χρήστες σκέφτονται πραγματικά για το σχέδιό σας και θα σας βοηθήσουν να μετατρέψετε τη σύνοδο χρηστικότητας σε εφαρμόσιμες προτάσεις επανασχεδιασμού. Απαντήσεις όπως "Αχ, φορτώνει πολύ αργά", "Γιατί βλέπω αυτό;" και "Αναμένω να δω Β μετά Α" μπορούν να μεταφραστούν σε αλλαγές στο σχέδιο.

Συμβουλή: Επειδή οι περισσότεροι χρήστες δεν μιλούν κατά τη χρήση ενός προϊόντος, ο διαχειριστής δοκιμής θα πρέπει να τους ζητήσει να συνεχίσουν να μιλάνε. Ρωτήστε κάτι όπως "Τι συμβαίνει εδώ;" όταν οι συμμετέχοντες σε δοκιμασία αλληλεπιδρούν με το προϊόν.

Παρατηρήστε τη Συμπεριφορά

Σκεφτείτε τη διάκριση μεταξύ ακρόασης και παρατήρησης. Ενώ και οι δύο μέθοδοι θα παρέχουν στους σχεδιαστές UX πολύτιμες πληροφορίες, πολλοί σχεδιαστές του UX επικεντρώνονται πάρα πολύ σε ακρόαση. Η παρακολούθηση των χρηστών μπορεί να αποκαλύψει πολλά περισσότερα σε πολύ λιγότερο χρόνο. Μπορείτε να μάθετε πολλά ακούγοντας τους ανθρώπους, αλλά μπορείτε να μάθετε περισσότερα, βλέποντας πώς αντιδρούν σε ένα προϊόν.

Οι περισσότεροι άνθρωποι θέλουν να φαίνονται έξυπνοι, γι 'αυτό κατά τη διάρκεια των συνεδριών δοκιμών, θα παρατηρήσετε ότι οι συμμετέχοντες αγωνίζονται μέσα από μια εργασία, αλλά στη συνέχεια σας λένε ότι ήταν εύκολο γι' αυτούς. Έτσι, εστιάστε στη συμπεριφορά τους, όχι στη γνώμη τους.

Όταν είναι αμφίβολο, αποσαφηνίστε

Όταν δεν είστε σίγουροι για το τι μιλάει ένας συμμετέχων, ζητήστε διευκρινίσεις. Μια απλή ερώτηση όπως "Όταν είπατε ... εννοούσατε ...;" θα κάνει τα πράγματα σαφή. Μην το αφήνετε στο τέλος της συνεδρίας. Το τέλος μιας συνόδου είναι πολύ αργά για να επιστρέψει και να καταλάβω τι μιλάει κάποιος.

Συνέχεια με ερωτήσεις

Να είστε πρόθυμοι και περίεργοι να μάθετε όσο μπορείτε για τις εμπειρίες και τις προοπτικές του χρήστη. Μην εγκαταλείπετε την πρώτη απάντηση που παίρνετε. Πάντα να σκάβετε βαθύτερα θέτοντας ερωτήσεις παρακολούθησης. Οι επακόλουθες ερωτήσεις θα σας δώσουν πολλές πληροφορίες για το τι πραγματικά συνέβη. Οι άνθρωποι συχνά δεν μπορούν να δηλώσουν με σαφήνεια τα κίνητρά τους χωρίς να τους ζητήσουν. Μια απλή σωστή ερώτηση παρακολούθησης θα δώσει συνήθως μια πιο εμπεριστατωμένη εξήγηση ή πολύτιμο παράδειγμα.

Απαντήστε σε ερωτήσεις με ερωτήσεις

Κατά τη διάρκεια της συνόδου, οι συμμετέχοντες σίγουρα θα σας ρωτήσουν μερικές ερωτήσεις. Εδώ είναι μερικά από τα πιο κοινά:

  • "Πρέπει να το χρησιμοποιήσω;"
  • "Τι νομίζετε?"
  • "Τι νόμιζαν οι άλλοι για αυτό;"

Αντισταθείτε στον πειρασμό να τους πείτε όλα αυτά! Ζητήστε τους μια ερώτηση πίσω. Θα αποκαλύψει πολλά.

6. Θεραπεία σχεδίασης ως επαναληπτική διαδικασία

Πολλές ομάδες προϊόντων σκέφτονται τη διαδικασία σχεδιασμού ως μια γραμμική διαδικασία που αρχίζει με την έρευνα των χρηστών, έχει μια φάση για πρωτότυπα και τελειώνει με τις δοκιμές. Ωστόσο, αντιμετωπίστε το ως μια επαναληπτική διαδικασία.

Η δοκιμή, όσο και οι απαιτήσεις κωδικοποίησης, σχεδιασμού και συγκέντρωσης, έχει θέση στον επαναληπτικό βρόχο σχεδιασμού και ανάπτυξης προϊόντων. Είναι σημαντικό να δοκιμάζετε σε κάθε διάστημα αυτής της διαδικασίας, εάν υπάρχουν διαθέσιμοι πόροι.

Βρόχος ανατροφοδότησης

Ο καλύτερος τρόπος για να αποφύγετε την ανανέωση ενός προϊόντος είναι να εισάγετε ανατροφοδότηση στη διαδικασία. Τακτικά σχόλια των χρηστών (όχι απαραίτητα με τη μορφή δοκιμών χρηστικότητας, αλλά και σε επιγραμμικές έρευνες ή ανάλυση εισιτηρίων υποστήριξης πελατών) θα πρέπει να βρίσκονται στο επίκεντρο της διαδικασίας σχεδιασμού του UX.

7. Μην περιορίζετε τον εαυτό σας στις προσωπικές συνεδρίες

Η δοκιμή στο πρόσωπο είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να κατανοήσετε τη συμπεριφορά των χρηστών. δυστυχώς, δεν είναι πάντοτε δυνατό. Τι γίνεται αν πρέπει να δοκιμάσετε μόνο ένα μικρό χαρακτηριστικό ή οι συμμετέχοντες στις δοκιμές σας είναι διασκορπισμένοι (για παράδειγμα, αν το προϊόν στοχεύει σε διεθνείς πελάτες) ή χρειάζεστε γρήγορα αποτελέσματα (ιδανικά σήμερα); Σε αυτή την περίπτωση, επικεντρωθείτε σε απομακρυσμένες δοκιμές. Αλλά πώς χειρίζεστε απομακρυσμένες συνεδρίες;

Χρησιμοποιήστε τα εργαλεία για δοκιμές χωρίς συμβιβασμούς

Σήμερα, ένας τόνος εργαλείων είναι διαθέσιμος για να εκτελέσετε απομακρυσμένες δοκιμές χωρίς προσοχή. Εδω είναι μερικά:

  • Ανασκόπηση: Αυτό το εργαλείο επιτρέπει τόσο απομακρυσμένες ζωντανές δοκιμές μέτρησης όσο και μη δοκιμασμένες μεθόδους. Οι ζωντανές συνεδρίες καταγράφονται αυτόματα στο σύννεφο - χωρίς μεταφόρτωση, αναμονή ή διαχείριση αρχείων.
  • UserTesting: Το UserTesting επιτρέπει την εύκολη δοκιμή απομακρυσμένης χρηστικότητας. Μπορείτε να εκτελέσετε μια μη δοκιμασμένη δοκιμή στον ιστότοπό σας με μια προκαθορισμένη βάση χρηστών.
  • Επικυρώστε: Με Επικυρώστε, επιλέξτε είτε μη μοντελοποιημένες είτε μετριοπαθείς δοκιμές. Για να δοκιμάσετε ένα προϊόν, προσθέστε έναν σύνδεσμο στον ιστότοπο ή στο πρωτότυπο. Οι δοκιμαστές θα λάβουν μια διεύθυνση URL για να λάβουν τη δοκιμή ή να συμμετάσχουν σε μια συντηρημένη συνεδρία. Μετά την περίοδο λειτουργίας, θα λάβετε μια ποιοτική αναφορά και βίντεο κλιμακωτά.
  • Usabilla: Συλλέξτε τόσο ποιοτικές όσο και ποσοτικές γνώσεις από τους χρήστες για να κάνετε τις σωστές αποφάσεις σχεδιασμού. Μεταξύ των παραδοτέων των δοκιμών, θα λάβετε συμπαθητικούς χάρτες θερμότητας.

Διεξαγωγή μετριοπαθείς απομακρυσμένων δοκιμών

Θα μπορούσατε να διεξάγετε απομακρυσμένες συνεδρίες μέτρησης χρησιμοποιώντας το Google Hangouts ή το Skype. Απλώς ζητήστε από τους χρήστες να μοιραστούν την οθόνη τους και, στη συνέχεια, να δουν πώς αλληλεπιδρούν με το προϊόν σας. Μην ξεχάσετε να καταγράψετε τη συνεδρία για περαιτέρω ανάλυση. (Εγγραφή βίντεο και ήχου · χωρίς ήχο, μπορεί να είναι δύσκολο να καταλάβετε γιατί συνέβη κάποια συμπεριφορά.)

Αποφύγετε τους "επαγγελματίες" ελεγκτές

Το μειονέκτημα της απομακρυσμένης δοκιμής είναι ότι πολλοί συμμετέχοντες δοκιμάζονται τόσο συχνά που έχουν μάθει να εστιάζουν σε ορισμένες πτυχές ενός σχεδίου. Για να αντισταθμίσετε τους πιθανούς "επαγγελματίες" δοκιμαστές, θα πρέπει να αναλύσετε τις δοκιμαστικές συνεδρίες (για παράδειγμα παρακολουθώντας τις εγγραφές βίντεο) και να αποκλείσετε τα αποτελέσματα από άτομα που δεν φαίνεται να παρέχουν πραγματικά σχόλια.

8. Συμμετοχή ολόκληρης της ομάδας στη διαδικασία

Συμπεριλάβετε όλη την ομάδα προϊόντων στη διαδικασία δοκιμών. Έχοντας την ευκαιρία να παρατηρήσουμε τους χρήστες, θα βοηθήσει όλη την ομάδα να καταλάβει τα προβλήματα με την χρηστικότητα και να συνειδητοποιήσει με τους χρήστες. Η δοκιμή σάς δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε κοινή κατανόηση, ακόμη και πριν ξεκινήσει η σχεδίαση της ομάδας.

Συζητήστε τη στρατηγική δοκιμών με την ομάδα

Ο σχεδιασμός του προϊόντος είναι ένα ομαδικό άθλημα. Και επειδή οι δοκιμές αποτελούν ουσιαστικό μέρος της διαδικασίας σχεδιασμού, θα πρέπει να συζητηθούν με όλους τους παίκτες της ομάδας. Η άμεση συμμετοχή στην προετοιμασία της δοκιμής θα κάνει τα μέλη της ομάδας να ενδιαφέρονται περισσότερο για τη δραστηριότητα. Ως υπεύθυνος για την έρευνα UX, πρέπει να καταστήσετε σαφές πώς η ομάδα σας θα χρησιμοποιήσει τα ευρήματα από τις δοκιμές χρηστικότητας.

Εικόνα: Γενική Συνέλευση

Ζητήστε από όλους να παρακολουθήσουν τις περιόδους σύνδεσης

Δεν μπορείτε να περιμένετε ολόκληρη την ομάδα να συμμετάσχει στις δοκιμαστικές συνεδρίες. Στις περισσότερες περιπτώσεις, δεν είναι απαραίτητο όλοι να παρακολουθούν από πρώτο χέρι όλες τις δοκιμές ευχρηστίας (αν και μπορεί να είναι επιθυμητοί). Αλλά μπορείτε να καταγράψετε τις δοκιμαστικές συνεδρίες στο βίντεο και να τις μοιραστείτε με τους συναδέλφους σας. Το βίντεο μπορεί να είναι εξαιρετικά χρήσιμο κατά τις συζητήσεις σχεδιασμού.

Ζητήστε από την ομάδα να βοηθήσει με την ανάλυση

Ένα πράγμα που επιβραδύνει πολλές μορφές δοκιμής ευχρηστίας είναι η ανάλυση. Η εξαγωγή των ευρημάτων από τα δεδομένα που συλλέχθηκαν κατά τη διάρκεια των συνεδριών δοκιμών μπορεί να διαρκέσει μέρες ή και εβδομάδες. Αλλά αν όλη η ομάδα παρακολουθήσει τις συνεδρίες και παίρνει σημειώσεις, θα είναι καλύτερα σε θέση να συνοψίσει τα ευρήματα και να αποφασίσει για τα επόμενα βήματα.

9. Δοκιμή πριν, κατά τη διάρκεια και μετά τον επανασχεδιασμό

Μια κοινή ερώτηση ανάμεσα σε πολλές ομάδες προϊόντων είναι: "Πότε πρέπει να δοκιμάσουμε;" Η απάντηση είναι απλή: Δοκιμάστε πριν από το σχεδιασμό ή τον επανασχεδιασμό, δοκιμάστε κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού και, στη συνέχεια, δοκιμάστε αργότερα.

  • Πριν από ένα σχεδιασμό ή επανασχεδιασμό: Οι δοκιμές θα διεξάγονται κατά τη διάρκεια της φάσης ανακάλυψης της διαδικασίας σχεδιασμού UX. Εάν σχεδιάζετε να επανασχεδιάσετε ένα υπάρχον προϊόν, η δοκιμή ευχρηστίας θα μπορούσε να σας βοηθήσει να εντοπίσετε τα μεγαλύτερα σημεία πόνου στην τρέχουσα έκδοση. Εξετάστε τα προϊόντα των ανταγωνιστών σας, για να συγκρίνετε τα αποτελέσματα.
  • Κατά τη διάρκεια ενός επανασχεδιασμού: Εάν υπάρχουν πόροι, κάντε αυτό σε κάθε ορόσημο του έργου. Στο χρόνο που χρειάζεται για να δημιουργήσετε και να ξεκινήσετε ένα νέο προϊόν ή ένα χαρακτηριστικό, θα μπορούσατε να εκτελέσετε αρκετές συνεδρίες δοκιμών και να βελτιώσετε το πρωτότυπο μετά από κάθε μία.
  • Μετά από έναν επανασχεδιασμό: Η γνώση του πώς οι πραγματικοί χρήστες χρησιμοποιούν το προϊόν θα σας βοηθήσει να το βελτιώσετε.

10. Μην προσπαθείτε να λύσετε τα πάντα με τη μία

Προσπαθώντας να λύσουμε τα πάντα ταυτόχρονα είναι απλά αδύνατη. Αντ 'αυτού, δώστε προτεραιότητα στα ευρήματά σας. Διορθώστε πρώτα τα πιο σημαντικά προβλήματα και δοκιμάστε ξανά. Ωστόσο, αν αυτό είναι αδύνατο (για παράδειγμα, εάν τα προβλήματα είναι υπερβολικά μεγάλα για να αντιμετωπιστούν), τότε να δοθεί προτεραιότητα στα προβλήματα ανάλογα με τον αντίκτυπό τους στα έσοδα.

συμπέρασμα

Δεν μπορείτε να αντέξετε οικονομικά να παρακάμψετε τις δοκιμές, επειδή ακόμη και ένας απλός γύρος δοκιμών θα μπορούσε να κάνει ή να σπάσει το προϊόν σας. Η επένδυση σε δοκιμές χρηστών είναι ακριβώς ο μόνος τρόπος να δημιουργηθεί με συνέπεια μια πλούσια ροή δεδομένων σχετικά με τη συμπεριφορά των χρηστών. Έτσι, δοκιμάστε νωρίς, δοκιμάστε συχνά.

Περαιτέρω ανάγνωση

Για τις τελευταίες τάσεις και ιδέες στο σχεδιασμό UX / UI, εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο εβδομαδιαίας σχεδίασης εμπειρίας μας.

Ο Nick Babich είναι προγραμματιστής, ενθουσιώδης τεχνολογίας και εραστής της UX. Έχει περάσει τα τελευταία 10 χρόνια που εργάζονται στη βιομηχανία λογισμικού με μια εξειδικευμένη εστίαση στην ανάπτυξη. Αξίζει τη διαφήμιση, την ψυχολογία και τον κινηματογράφο μεταξύ των μυριάδων συμφερόντων του.

Αρχικά δημοσιεύθηκε στο blogs.adobe.com.

Μάθετε περισσότερα για το Adobe XD, το εργαλείο σχεδιασμού και πρωτοτύπου all-in-one:

  • Κατεβάστε το Adobe XD
  • Λογαριασμός Adobe XD Twitter - χρησιμοποιήστε επίσης #adobexd για να μιλήσετε στην ομάδα!
  • Βάση δεδομένων για ιδέες του χρήστη UserVoice του Adobe XD
  • Φόρουμ Adobe XD